Petaka Mengejar Keberhasilan Instan di Esports

3470
4 Turnamen Esports dengan Hadiah Terbesar di Dunia
Credit: ESL | Helena Kristiansson

Masih ingat dengan hype kesuksesan Pokemon GO? Di saat itu, berbagai kalangan non-gamer terlihat antusias mencicipi gim ini, mulai dari pekerja kantoran hingga ibu-ibu rumah tangga sekalipun. Akan tetapi, sangat disayangkan bahwa hype ini tidak dapat bertahan begitu lama.

Hari ini, sudah jarang kita menjumpai mereka yang masih bermain Pokemon GO, kecuali Brandon Tan dan teman sekomunitasnya yang memang berambisi menjadi Pokemon Master.

Selain hype Pokemon GO, masih ada banyak hal lainnya yang turut terjadi di ekosistem esports dunia. Sebut saja Overwatch League (OWL), yang sebelumnya telah berhasil menciptakan sebuah bisnis franchise mahal dan sedang memasuki tahun ketiganya; namun kini harus rela kehilangan talent host utamanya atas dasar perbedaan opini, dan juga beberapa petinggi lainnya.

via Pokémon GO

Sementara itu di judul esports besutan Blizzard yang lain, Call of Duty League, juga harus mengubah rencana liga esports mereka yang awalnya berbasis homestand menjadi serangkaian turnamen biasa sepanjang tahun. Hal ini disebabkan adanya beberapa tim yang mengaku kesulitan untuk bisa menggelar liga Overwatch dan juga Call of Duty.

Badai serupa juga masih ditemukan di luar dari liga yang berbasis pada lokasi geografis tertentu, seperti konsep homestand sebelumnya. Pencetus kesuksesan genre battle royale, yaitu PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (PUBG) juga sedang membangun sirkuit turnamennya di tahun 2020 untuk menggantikan skema liga lokalnya yang rumit di tahun pertamanya.

Dari aspek mobile esports, turnamen Clash Royale juga mengalami penurunan dimana wilayah Eropa, Amerika Utara, dan Amerika Latin digabungkan menjadi sebuah kompetisi di Barat.

Pelajaran yang bisa didapat dari mengejar keberhasilan instan di esports

Judul esports dari Konami, Pro Evolution Soccer (PES) 2018 diikuti oleh atlet-atlet esports dari Hong Kong, Malaysia, Indonesia, Jepang, Iran, Kazakhstan, India, dan Vietnam. Tidak lupa, sepasang judul mobile esports, yaitu Arena of Valor dari Tencent dan Clash Royale dari Supercell.
Clash Royale via clashroyale.com

Setiap esports, baru atau lama, adalah sebuah fase percobaan. Kita harus memuji setiap organisasi esports yang mencoba berbagai struktur dan model bisnis baru. Model bisnis olahraga tradisional juga masih belum sepenuhnya berada di zona aman dalam menentukan arah masa depan bisnis mereka.

Tidak ada yang salah dengan esports melakukan perubahan tajam di musim-musim berikutnya, terutama bila memang harus beradaptasi dengan pengurangan budget. Sebaliknya, hal yang disesalkan adalah pada saat ada pendatang baru yang berusaha untuk segera mengalahkan para pesaingnya dengan melakukan investasi besar-besaran baik itu untuk kemampuan video production, pemain, ataupun membentuk tim penjualan yang luar biasa hebat.

Kesejahteraan untuk para penggiat esports memang sangat baik dan penting, namun harus bisa berjangka panjang, tidak hanya sesaat. Pada musim awal, idealnya kita berfokus pada loyalitas komunitas terutama pada gamer yang setia terhadap suatu game, sebelum memasuki ke ranah audiens umum.

Esports tidak seharusnya diperlakukan seperti olahraga tradisional

Overwatch League (OWL)
Overwatch League (OWL)

Pada dasarnya, sebuah game adalah sebuah produk komersil yang membutuhkan keseimbangan antara pemain dan juga penonton.

Oleh sebab itu, ketika memasuki ke ranah pengembangan esports, ada beberapa hal yang patut dipertimbangkan oleh pihak game developer, terutama pada aspek produk.

Apakah produk premium yang diciptakan itu memberi manfaat bagi mereka yang bermain, atau hanya kepada mereka yang menontonnya? Apakah ketika suatu game menjangkau sekelompok pemain baru, keseruan bermainnya menjadi pudar?

Blizzard menginginkan sebuah produk superior esports sejak hari pertama, dan memimpikan model industri revolusioner pada tahun ketiga. Hal ini menyebabkan para pihak yang memiliki franchise tim olahraga tradisional beserta dengan para investor yang lain tertarik untuk ikut bergabung dan melangkahi mereka yang sejatinya berkecimpung di tim esports.

Model Overwatch League ini secara tidak langsung sudah memiliki basis pemain yang pasti sejak awal; juga secara keseluruhan memiliki pemirsa yang berkembang meskipun belum sepadan dengan nilai investasi yang diberikan di awal.

Barangkali Blizzard sedang menguji wacana esports-nya dengan mengumpulkan armada di skala regional sebelum membawanya ke tingkat global. Dari hal ini tampak sebuah garis perbedaan antara “mengetahui apa yang ingin dibangun” dengan “mempelajari apa yang seharusnya dibangun”.

Kesuksesan esports membutuhkan investasi waktu

Dari 10 judul esports terbaik tahun 2016, Smite termasuk yang terlewatkan. Sebagai gantinya, H1Z1 membuat perkenalan diri. Sangatlah menarik untuk melihat di posisi mana H1Z1 akan berada di tahun ini, khususnya mengingat Fortnite dan PUBG yang masing-masing menawarkan keseruan battle royale.
via H1Z1

Kembali ke lanskap battle royale, masih ingat dengan gim H1Z1? Mungkin gim ini tidak cukup populer di Indonesia. Namun gim ini jelas pernah eksis dengan liga profesionalnya. Liga tersebut diluncurkan di bulan Juni 2018 dan ditutup di bulan November di tahun yang sama.

Hal yang menarik mengenai liga H1Z1 ini adalah ia juga menjanjikan pundi-pundi kesejahteraan, mulai dari royalti in-game items bermerek hingga gaji minimum para atlet esports-nya.

Popularitas H1Z1 ini memang mungkin sudah melewati masa jayanya yaitu selama kurang lebih 3 tahun. Namun perlu kita ingat juga bahwa kesuksesan organisasi yang mapan seperti ESL juga membutuhkan waktu bertahun-tahun hingga akhirnya mantap memiliki studio khusus.

Liga H1Z1 jelas hanya versi kecil dari investasi gagal yang pernah terjadi di esports. Contoh yang lebih besar masih bisa kita jumpai di Championship Gaming Series (CSG) besutan Rupert Murdoch yang juga menjanjikan hal serupa dengan konsep tim berbasis wilayah, gaji pokok pemain, serta siaran TV.

Pada akhirnya, insentif awal 50 juta dolarnya ke liga CSG hanya bisa memproduksi sebuah pilot episode untuk menunjukkan konsepnya. Lagi-lagi strategi bakar uang yang dilakukan masih belum bisa memberikan hasil instan, dan bila diteruskan hanya akan membakar diri sendiri.

Kegagalan milik siapa?

Rocket League

Dalam hal ini, event organizer bukanlah satu-satunya pihak yang bersalah atas harapan yang tidak realistis. Para audiens juga sering memperbesar masalah terutama pada mengambil kesimpulan yang terlalu dini atas hal yang tidak mereka ketahui.

Tidaklah bijak bagi para brand yang ingin berinvestasi di esports untuk langsung mengasumsikan secara ambisius bahwa apa yang mereka konsepkan akan cocok dengan para penggemarnya.

Bila melihat lebih dalam pada Overwatch League, ada beberapa hal yang bisa diperhatikan, mulai sistem akademinya yang terabaikan, dugaan pelambungan angka penonton, hingga jadwal perjalanan yang tidak realistis untuk para pemain dan juga caster-nya.

Tujuan awal dari OWL ini tentu adalah untuk menghasilkan uang melalui penjualan tiket.

Masa depan esports

Resources StarCraft 2
StarCraft 2

Perkembangan tim lokal dan penghasilan adalah kunci untuk masa depan esports, namun kesuksesan tersebut tidak bisa dicapai secara terburu-buru.

Dalam esports, masa kejayaan suatu gim diasumsikan untuk berlangsung kurang dari setahun. Siapa yang menjadi pemimpin industri saat ini bisa saja menjadi aset perusahaan lain besok.

Kemampuan mengukur statistik untuk mencapai kesuksesan itu sangatlah diperlukan. Bila hari ini kamu mampu menjual habis seluruh tiket turnamen, hal ini masih belum cukup untuk menjamin masa depan kamu. Jangan lupa bila kamu masih ada pesaing lain. Dan jangan juga langsung ciut bila kamu mengalami penurunan penonton.

Industri gaming adalah sebuah industri yang dibangun berdasarkan tren. Ada banyak alasan di balik penurunan esports StarCraft II dan juga Quake, tetapi salah satu faktornya adalah  penonton yang berpindah ke gim baru.

Namun, di sisi lain, ada juga Rocket League dan Rainbow Six Siege yang setelah berusia 5 tahun baru saja mencapai puncak tayangan. Pihak penerbit game tersebut sempat melakukan kesalahan di awal fondasi mereka, namun masih sempat memperbaiki keadaan.

Dalam sebuah wawancara dengan host League of Legends European Championship (LEC), Trevor “Quickshot” Henry, ia menyarankan agar semua pihak yang berniat untuk menginjakkan kaki di industri ini untuk berhati-hati dan skeptis.

“… ada liga yang percaya bahwa mereka akan berhasil dan membawa sponsor dengan janji-janji yang tidak bisa mereka penuhi […] Saya pikir kehati-hatian dan keraguan adalah apa yang akan saya sarankan sepenuhnya semua orang.

Ada banyak orang di luar sana yang benar-benar tidak memahami industri ini, tidak mengerti nuansa esports, dan dapat membuat keputusan yang buruk. Perlambat, mundur satu langkah, dan pastikan kamu benar-benar melihatnya dan kemudian berkomitmenlah untuk pengambilan keputusan kamu.”


(Artikel ini pertama kali dipublikasikan dalam bahasa Inggris. Isi di dalamnya telah dimodifikasi oleh penulis sesuai dengan standar editorial Esportsnesia; Disunting oleh Satya Kevino; Sumber: The Esports Observer)