Seorang pengamat esports Christina “Burbunny” Alejandre membagikan pengalamannya selama berkarir di industri ini. Sebelumnya, Christina bekerja di bidang game dan esports selama bertahun-tahun untuk ELEAGUE, ESL, dan Warner Bros. sebelum ia akhirnya menjadi seorang konsultan independen.
Setelah ia berhenti dari ELEAGUE, Alejandre sempat dihubungi oleh beberapa organisasi dan juga individu yang memintanya untuk menjadi konsultan mereka. Seperti halnya industri baru yang berkembang pesat, di kala itu industri esports dipenuhi dengan konsultan dan analis yang mendeklarasikan dirinya sendiri.
Alejandre percaya bahwa konsultan memainkan peranan penting dalam pengembangan industri esports, namun untuk melakukannya secara efektif dibutuhkan kombinasi dari pengalaman dan keterampilan dasar berbisnis.
“Industri esports adalah industri yang relatif baru, sehingga terus berkembang dan membentuk dirinya sendiri dengan kecepatan cepat dari era digital. Dengan bantuan konsultan yang berpengalaman, perusahaan dan organisasi game dapat mendorong industri ini menjadi lebih baik.”
“Saya telah melihat adanya perubahan yang cepat secara langsung dan terkadang itu menegangkan. Dengan adanya pengalaman yang saya miliki ditambah dengan pengetahuan saya mengenai esports, kombinasi ini akan memberi saya pijakan yang kuat. Hanya terlibat di industri esports saja ternyata tidak cukup.
Fondasi yang kuat dari keberhasilan dari berbagai sisi, seperti manajemen, operasional perusahaan, penerbitan, produksi, dan acara adalah kunci untuk menjadi konsultan yang sukses di industri apa pun itu.”
Pengalaman Alejandre banyak berasal dari bekerja sama dengan penyelenggara turnamen pihak ketiga. Dari perspektif konsultan, hal ini adalah bagian dari industri yang telah dipaksa untuk beradaptasi dalam beberapa tahun terakhir.
“Ada banyak organisasi besar dan mapan yang menghadapi tantangan berbeda dari yang akan datang,” katanya.
Banyak turnamen esports dengan skala yang besar kini berorientasi menjadi liga dengan sistem tertutup. Bila hal ini terjadi, maka cara baru harus ditemukan agar mereka yang tidak terlibat tetap bisa terlibat.
Dilema dari ekosistem esports terbuka adalah bahwa semua pihak dapat menyelenggarakan turnamennya sendiri.
Tantangan bagi pihak penyelenggara adalah untuk bisa memastikan bahwa brand dan investor dapat menemukan mitra yang tepat di tengah banyaknya acara yang baru.
Alejandre berpendapat bahwa dengan banyaknya penyelenggara yang mengadakan turnamen mereka sendiri, mereka akan menciptakan kebingungan bagi perusahaan yang ada di luar. Melihat industri esports sudah berjalan untuk beberapa waktu, berbagai informasi data tentu sudah terkumpul, dan para perusahaan harus jeli untuk tidak mengambil keputusan yang salah.
Salah satu langkah untuk membawa esports menuju tingkatan berikutnya adalah untuk berfokus pada edukasi. Bila sebelumnya kita telah mengajarkan kepada orang-orang tentang apa itu esports; maka sekarang kita telah berevolusi untuk mengajarkan bagaimana industri ini sudah berjalan secara keseluruhan, dan apa yang telah berhasil dan apa yang belum.”
(Artikel ini pertama kali dipublikasikan dalam bahasa Inggris. Isi di dalamnya telah dimodifikasi oleh penulis sesuai dengan standar editorial Esportsnesia; Disunting oleh Satya Kevino; Sumber: The Esports Observer)