
Gamers pasti sudah akrab dengan transaksi jual beli item dalam game (in-game items) seperti senjata, skin, maupun fitur-fitur khusus.
Selain in-game purchase biasa, belakangan semakin banyak game yang menyediakan loot box di dalam game-nya. Namun, dampak loot box pada video game dinilai negatif dan memicu berbagai kontroversi.
Sama halnya dengan transaksi in-game lainnya, loot box bisa dibeli dengan uang sungguhan.
Yang membedakan fitur ini dari fitur pembelian lainnya adalah, loot box bersifat random. Pemain harus menebak-nebak apa yang akan didapat dari loot box yang dibeli.
Hal ini menimbulkan rasa penasaran dan membuat pembelian loot box menjadi seru sekaligus adiktif. Apalagi kalau gamers sedang mengincar item tertentu.
Bisnis Loot Box Bernilai Miliaran Dolar
Ide ini mungkin terdengar aneh bagi non-gamers. Untuk apa menghabiskan banyak uang untuk bermain game?
Namun ternyata transaksi in-game ini sangat diminati oleh pemain game baik kasual maupun profesional.
Menurut data dari Statista, pada tahun 2020 pemain game global menghabiskan sekitar 54 miliar dolar AS untuk membeli konten tambahan dalam game.
Pada tahun 2025, nilai pasar pembelian dalam game (in-game purchase) diproyeksikan akan melampaui 74,4 miliar dolar AS.
Loot box mengambil peran signifikan dalam pencapaian ini. Menurut penelitian, loot box merupakan salah satu sumber revenue terbesar bagi developer.
Sebuah makalah yang ditulis oleh Tomomichi Amano, asisten profesor di Harvard Business School, dan Andrey Simonov, profesor di Columbia Business School, menganalisis bisnis loot box menggunakan data dari jutaan pemain.
Paper tersebut mencatat loot box menghasilkan pendapatan $15 miliar per tahun. Namun 90 persen dari uang tersebut berasal dari sekelompok kecil pelanggan yang terobsesi dengan belanja dalam game.
Dalam industri gaming, kelompok pemain yang terobsesi dan mengeluarkan banyak uang untuk pembelian dalam game ini dikenal sebagai “whale” atau “paus”.
Dampak Loot Box: Memanfaatkan Perilaku Whales
Dalam industri video game, whale adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan pemain yang menghabiskan jumlah uang yang sangat besar dalam game, terutama di game berbasis model free-to-play.
Istilah ini dipinjam dari dunia perjudian kasino, di mana “whale” merujuk pada penjudi yang mengeluarkan uang dalam jumlah besar.
Dalam model bisnis free-to-play, banyak pemain tidak mengeluarkan uang sama sekali untuk bermain, sementara developer dan publisher tetap membutuhkan uang supaya bisnis tetap berjalan.
Perusahaan game mengandalkan sebagian kecil pemain yang bersedia mengeluarkan banyak uang untuk menghasilkan pendapatan.
Whales dalam hal ini memegang peranan besar pada total revenue perusahaan game. Meski jumlah mereka lebih sedikit, perusahaan tetap dapat meraih keuntungan besar dari kelompok kecil ini.
Kontroversi Whales dalam Industri Gaming
Munculnya fenomena whales ini menjadi kontroversi di dunia gaming. Perusahaan game sering dituduh merancang sistem untuk memanipulasi pemain agar menghabiskan uang lebih banyak.
Whales sering kali mengincar item langka dan menunjukkan status melalui item-item mahal yang mereka beli. Hal ini bisa menciptakan kecanduan bagi pemain untuk terus melakukan pembelian.
Selain itu, gaming experience bagi para whales juga mungkin berbeda dan terkesan lebih memukau dibanding player lain.
Banyak fitur-fitur yang bisa dibeli seperti skin langka dengan efek animasi khusus. Hal ini dianggap bisa menimbulkan kesenjangan gameplay di antara players.
Dampak Loot Box bagi Para Whales
Berbagai pihak merasakan kekhawatiran terutama terhadap para whales yang dianggap menghabiskan terlalu banyak uang untuk membeli loot box.
Penelitian menunjukkan, para whales membeli loot box dan memperlakukannya seperti judi. Kadang bahkan mereka lebih terfokus pada pembelian loot box alih-alih memainkan game.
Perusahaan game kemudian menerima tuduhan bahwa mereka memanfaatkan perilaku para whales untuk mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya.
Salah satu daya tarik loot box adalah sifatnya yang random. Pemain tidak pernah tahu apa yang akan mereka dapatkan.
Ketika mereka tidak mendapatkan item yang mereka incar, mereka akan secara impulsif membeli loot box berikutnya dan seterusnya.
Ketika mereka akhirnya mendapatkan item yang mereka incar atau item rare, sensasinya seperti menang jackpot di kasino.
Sensasi inilah yang memicu para whales untuk terus menerus membeli loot box dan menciptakan kecanduan.
Reaksi Keras Terhadap Dampak Loot Box
Pada tahun 2018, Nintendo mendapatkan protes dari orang tua dan pemangku kebijakan karena menyediakan fitur loot box di dalam game Animal Crossing: Pocket Camp yang ditujukan untuk market anak-anak.
Pada tahun yang sama, Komisi Perdagangan Federal AS mengatakan akan menyelidiki loot box, yang oleh para kritikus disamakan dengan mesin slot atau lotre yang bisa dengan mudah diakses oleh anak-anak.
Dampak negatif loot box pun menjadi bahan perdebatan serius dan memicu pemerintah dari berbagai dunia untuk mengambil keputusan cepat.
Belgia telah melarang semua loot box, sementara Belanda merapkan ban terhadap beberapa loot box yang dianggap sebagai permainan untung-untungan.
Sementara itu, Tiongkok menerapkan kebijakan yang mewajibkan developer game supaya lebih terbuka akan item apa saja yang mungkin pemain dapatkan dari dalam loot box.
Di sisi lain, Selandia Baru dan Polandia telah menyimpulkan bahwa loot box bukanlah bentuk perjudian. Sementara Inggris dan Amerika masih menjajaki isu ini lebih lanjut.
Bagaimana dengan Indonesia?
Pemerintah melalui Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) telah berupaya menghilangkan ratusan ribu konten judi online di periode 2018-2023.
Kemenkominfo juga telah memblokir sejumlah video game yang mengandung konten judi secara terang-terangan di dalamnya.
Sayangnya, hingga saat artikel ini diterbitkan, belum ada regulasi yang membatasi video game dengan loot box atau gacha.
Padahal angka pemain video game di Indonesia sangat tinggi dengan perkiraan menjapai 124 juta pemain di tahun 2024.
Sementara itu, game dengan sistem loot box atau gacha seperti Apex Legends, League of Legends, dan Genshin Impact juga banyak diminati di Indonesia.
Jika perkembangan ini dibiarkan tanpa adanya regulasi, dampak loot box yang merugikan bisa menjadi lebih besar di kemudian hari.
Apalagi kalau generasi muda sampai menormalisasi sitem gacha dan menganggapnya sebagai bagian dari budaya populer.
Meski demikian, perlu dicatat bahwa dampak loot box yang negatif memang paling banyak memengaruhi kelompok whales yang merupakan sebagian kecil dari komunitas gaming.
Merujuk riset dari Amano dan Simonov, jumlah mereka hanya sekitar 3% dari total gamers. Sementara lebih dari 90% gamers melakukan pembelian secara bijak atau bahkan berusaha keras untuk mendapatkan item-item yang mereka incar.
Dengan demikian, bisa disimpulkan bahwa dampak loot box tidak selamanya negatif. Kesadaran dari pemain dan kebijakan pemerintah bisa membantu terciptanya ekosistem gaming yang sehat dan tetap menyenangkan.