CEO Newzoo: Analitik Esports Telah Mencapai Tahap Dua

0
208
CEO Newzoo: Analitik Esports Telah Mencapai Tahap Dua

Di saat industri esports terus berkembang, peranan data dan analitik pun ikut berevolusi. Menurut Newzoo, sebuah perusahaan analitik esports dan gaming, esports telah berevolusi dari yang dulunya hanya merupakan sebuah bagian dari industri game, menjadi sebuah entitas yang lebih besar sebagai sebuah ekosistem tersendiri yang terhubung ke gaming.

CEO Newzoo, Peter Warman, akan membagikan informasi tentang pengembangan analitik esports, dan bagaimana pasar telah membentuk tingkat permintaan baru untuk data.

“Melihat bagaimana esports memperhatikan keterlibatan konsumen dengan perilaku gaming mereka, antusiasme dalam gaming mereka secara keseluruhan,” kata Warman.

Atmosfer esports
Credits: Helena Kristiansson, Kelly Kline

“Dan kami percaya data itu akan memberikan lebih banyak wawasan karena esports itu ibarat puncak gunung es. Ketika brand tertarik dengan esports, mereka mulai menjelajahi seluruh fenomena yang ada dalam game tersebut. Dan ketika mereka melakukannya, seringkali, penemuannya lebih luas dari sekadar professional gaming.”

“Ketika popularitas esports meningkat, itu hanya salah satu dari banyak tren gaming yang dipantau Newzoo. Tetapi ketika ekosistem baru mulai bermunculan seperti dengan adanya perusahaan yang bergerak di esports, maka kita perlu membuat modelnya.

Kita perlu membuat model yang menunjukkan bagaimana aliran pendapatan mengalir ke dalam ekosistem yang baru. Dan itu membutuhkan upaya khusus untuk esports. Kami membutuhkan 9 bulan untuk membuat modelnya dan memikirkan penggunaan kata seperti ‘Esports Enthusiast’ dan ‘Occasional Viewer’ dan hal-hal lain yang sudah menjadi biasa.

Oleh sebab itu, model untuk esports akan berbeda dari model yang biasanya digunakan untuk mengukur potensi pendapatan game. Akan tetapi, kami juga menggunakan beberapa sumber input yang sama.”

Sejak awal, Warman menjelaskan, perusahaan lebih tertarik untuk hanya mempelajari tentang apa yang ada di permukaan daripada melakukan analisis yang lebih dalam. Namun, ketika brand menjadi lebih familiar dengan esports, kebutuhan mereka berubah, dan pasar analitik esports pun memasuki apa yang disebut Warman sebagai “Tahap Dua.”

“Untuk memulai dengan brand … situasi sekarang sudah sama sekali berbeda dari dua tahun silam. Mereka semua telah menjelajahi, telah melakukan percobaan pertama mereka, dan sekarang sebagian dari mereka sudah berada di tahap berikutnya.

Baca juga:  7 Tips Marketing Esports dari Nicola Pigott, Co-Founder The Story Mob
Asian Games Esports Indonesia
Credit: Asian Electronic Sports Federation (AESF)

Sang juara dari brand-brand yang memiliki passion di dunia gaming telah meyakinkan banyak orang bahwa ini adalah suatu hal yang serius, dan percobaan pertama mereka telah berhasil, dan sekarang anggaran besar siap untuk masuk. Oleh sebab itu, berbagai jenis analisis pun semakin dibutuhkan.”

“Sekarang, berbagai jenis kampanye bisnis yang kami dukung dengan analitik bersifat multinasional, melibatkan perusahaan di negara yang berbeda, serta melibatkan pilihan bisnis waralaba mana yang mereka inginkan untuk berafiliasi.

Sebelumnya, langkah awal ini dimulai dari hanya menemukan acara yang ada dan menempelkan logo brand, dan kemudian kita akan belajar dari hal itu. Tapi, sekarang ini berbagai kampanye bahkan sudah melibatkan kepala negara, analisa diferensiasi waralaba lokal, peluncuran produk baru … Jadi, semua analisis yang fokus terhadap game dan juga membenarkan opsi investasi besar ini, adalah gambaran yang sama sekali berbeda dari bertahun-tahun yang lalu.

Hal tersebut sebenarnya bagus untuk kita, dan untuk ekosistem; karena anggaran yang melekat pada brand-brand ini telah meningkat hingga sepuluh kali lipat.”

Warman mencatat bahwa permintaan untuk analitik juga berubah untuk organisasi esports. “Jadi, pertama mereka memiliki spesialis dalam pemasaran, dan kemudian pada barang dagangan, dan sekarang mereka telah sampai pada titik dimana … mereka dapat membeli jasa seorang spesialis data, dan orang tersebut dapat melakukan lebih banyak hal dengan data yang mereka dapatkan dari Newzoo.

BlizzCon 2018 esports
BlizzCon 2018

Mereka dapat melakukan lebih banyak analisis fanbase mereka sendiri dan menggunakannya secara langsung untuk menghasilkan uang yang lebih banyak seperti melalui barang dagangan, atau menggiring mereka menuju suatu acara, atau meyakinkan sponsor bahwa mereka memiliki audiens yang cocok dengan brand-brand tertentu.

Tahap Tiga

Jika sudah memasuki “Tahap Dua”, pertanyaan berikutnya adalah adalah: apa itu “Tahap Tiga?” Bagi Warman, tahap berikutnya muncul ketika brand memiliki tingkat penggunaan analitik yang sama seperti yang mereka harapkan dari media lain. “Setiap orang yang ingin masuk, memiliki data yang cukup untuk membuat keputusan, seperti yang dilakukan orang-orang di bidang lain yang mau menaruh uang mereka untuk berinvestasi, seperti di suatu acara olahraga.

Baca juga:  Strategi Monetisasi Esports untuk Bisnis (Bagian 1)

Warman mencatat bahwa kemajuan menuju “Tahap Tiga” saat ini dibatasi oleh “dunia streaming digital yang terbagi-bagi serta keengganan platform untuk berbagi data di suatu negara dengan tingkat negara.”

Ketidakmampuan untuk mengambil data dari YouTube atau Twitch dan menyaringnya turun menuju tren regional menurunkan antusiasme brand ketika mereka ingin menginvestasikan anggaran pemasaran regional mereka.

“Akan banyak membantu bila ada standardisasi pada semua platform yang menawarkan streaming dan konten esports,” kata Warman.

Melihat integrasi brand, Warman percaya bahwa esports telah membuka pintu bagi game untuk mengubah cara industri lain beroperasi. “Industri game secara keseluruhan memerlukan esports agar mereka mendapatkan pengakuan … Wawasan dalam industri gaming sekarang ini menjadi terlihat karena semua orang melihat esports dan mengenal game-nya dengan lebih baik, dan juga terlintas gagasan ‘Wow, industri game memiliki mekanisme pemasaran dan bisnis yang akan membawa kita ke tingkat berikutnya.'”

Secara khusus, Warman menilai olahraga tradisional adalah industri yang telah memfasilitasi perkembangan cepat dalam pembentukan model bisnis esports.

4 Alasan Mengapa Esports Adalah Olahraga: Kompetitif

“Contohnya industri game berpikir bahwa mereka dapat menghasilkan uang dengan hak penyiaran media, sementara industri olahraga menyadari bahwa hak siar hanya akan bertahan untuk kurun waktu sepuluh tahun, dan mereka sudah bermigrasi ke arah model bisnis yang terlihat seperti model bisnis game.”

Akibatnya, Warman memperingatkan para entitas game dan esports yang melirik industri olahraga tradisional sebagai model bisnis yang keberlanjutan di masa depan. Struktur seperti Overwatch League di esports mungkin dapat mendatangkan investor besar saat ini, tetapi juga perlu siap untuk beradaptasi dengan model pendapatan baru di masa depan.

“Ini hanya situasi sementara. Uang dalam model bisnis tradisional memang berjumlah miliaran sehingga masuk akal untuk menerimanya, tetapi jika mereka menjadi terlalu bergantung pada itu, atau seluruh struktur mereka dibangun pada acuan model bisnis olahraga tradisional ini; mereka menjadi tidak dapat bergerak ke arah model lain, yang dimana bisa menjadi sebuah masalah.

Akan tetapi untuk tahun-tahun mendatang, ada banyak uang yang bisa diperoleh melalui kesepakatan hak penyiaran ini. Saya memahaminya, namun untuk jangka panjang itu tidak bersifat berkelanjutan.”

Baca juga:  Strategi Monetisasi Esports untuk Bisnis (Bagian 2)

(Artikel ini pertama kali dipublikasikan dalam bahasa Inggris. Isi di dalamnya telah dimodifikasi oleh penulis sesuai dengan standar editorial Esportsnesia; Disunting oleh Satya Kevino; Sumber: The Esports Observer; Sumber gambar: Newzoo)

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here