Anjuran #dirumahaja oleh WHO yang dilaksanakan oleh Brazil sebagai wilayah episentrum baru Covid-19, sebagaimana dialami negara lainnya, telah mendorong peningkatan konsumsi produk dan bisnis digital secara signifikan, termasuk pasar esports di negara tersebut.
Selama pagelaran Brazilian League of Legends Championship (CBLoL), terjadi rekor dimana 336 ribu penonton menonton pertandingan antara paIN Gaming dan Santos pada 7 Juni di Twitch secara simultan.
Mengikuti rekor tersebut, industri esports Brazil juga melaporkan adanya peningkatan jumlah dan minat masyarakat di beberapa platform yang berhubungan dengan esports.
Tiago Xisto, CEO Vivo Keyd, salah satu organisasi esports terkemuka dan terbesar di Brazil, mengemukakan adanya peningkatan sebesar 25% dari kunjungan dan keterikatan penonton (social engagement) pada aktivitas online.
Sementara itu, CEO paIN Gaming, Thomas Hamence, melaporkan peningkatan akses terhadap toko online mereka di bulan Juni.
Pendiri dan CEO INTZ, Lucas Almeida, mengklaim bahwa rekor keterikatan penonton terpecahkan dari bulan ke bulan, sebagaimana keterikatan di media sosial (Twitter dan Instagram) yang meningkat dari 8,3 juta di February hingga mencapai 17,9 juta di bulan April.
Media lokal juga mengonfirmasi pertumbuhan jumlah penonton tersebut, yang juga memperjelas perbedaan mendasar antara penonton video game dengan penggemar esports.
Barbara Gutierrez, Kepala Editor situs game IGN Brazil dan Versus, salah satu website Esport terkemuka di Brazil, menjelaskan kepada The Esports Observer bahwa, “audiens menonton lebih sedikit konten dan lebih banyak menggunakan waktunya untuk bermain game; penggemar esports semakin bertambah dan membutuhkan lebih banyak konten dari apa yang kita dapat bayangkan hari ini.”
Menurut Google Trends, pencarian dengan kata kunci “esports” meningkat dua kali lipat sejak Maret hingga April di Brazil. Pada bulan Mei dan Juni, statistik masih mencatat tren peningkatan hingga 50% di atas nilai yang diperkirakan sebelum pandemi.
Pertumbuhan ini mengindikasikan keuntungan yang diperoleh esports dibandingkan dengan permainan konvensional yang saat ini terpuruk dikarenakan adanya larangan pertandingan dan juga pemotongan gaji atlet dan karyawan demi menjaga stabilitas keuangan.
Sementara itu, tidak ditemukan satu organisasi esports yang melaporkan adanya kesulitan finansial.
“Olahraga elektronik memiliki sebuah relasi yang tidak dimiliki oleh olahraga tradisional,” jelas Gutierrez.
“Tanpa pertandingan, bagaimana seorang bintang dan tim sepakbola favorit mampu menyapa penggemar mereka? Mereka tidak miliki kedekatan dengan penggemar sebagaimana yang dimiliki oleh tim dan pemain profesional esports. Hal ini disebabkan karena kehidupan digital telah menjadi ruang berkembangnya olahraga elektronik.”
Xisto dari Vivo Keyd juga membagikan pandangan yang sama: “Berbeda dengan olahraga tradisional, kejuaraan esports tidak akan pernah berhenti. Kami sangat beruntung dapat melanjutkan kompetisi melalui sistem online.”
Perubahan terbesar yang dirasakan dari pandemi ini berasal dari sisi logistik pelatihan, cara kerja sama tim, serta absennya kehadiran penggemar secara fisik saat berlangsungnya kegiatan.
Almeida menjelaskan bahwa perubahan yang utama terjadi di arena bermain. “Selama 30 hari pertama, kami gunakan untuk memahami situasi, menyusun, serta memformulasikan kembali proses operasional,” jelasnya.
“Setelah periode tersebut, kami mampu kembali bekerja keras guna memaksimalkan pusat pelatihan, dimana para atlet dari 4 divisi (League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six, serta Free Fire) berlatih setiap hari.”
Vivo Keyd juga menyadari adanya penurunan dari performa bermain. Xisto melaporkan adanya periode jeda pada jadwal kompetisi yang dirancang, yang perlu untuk dikaji dan dirumuskan ulang guna menghadapi realita baru dari pelatihan jarak jauh.
Sementara itu paiN Gaming tidak menemukan kesulitan yang signifikan dalam beradaptasi selama pandemi, dan tidak mengalami hambatan selama proses pelaksanaan.
Terkait dengan administrasi dan manajemen tim, tidak ada penurunan performa yang ditemukan oleh INTZ. “kantor pusat beroperasi dengan baik, seiring dengan keuntungan yang semakin signifikan.”
Kejatuhan Industri Penyelenggara Acara
Meskipun kompetisi tidak mendapat pembatalan atau kehilangan sponsor, bisnis jasa penyelenggara acara menderita kerugian yang besar secara struktural. Survei yang dilakukan oleh SEBRAE, sebuah institusi yang mendukung kewirausahaan di negara tersebut, mengindikasikan bahwa 98% dari sektor ini merasakan dampak.
Para pelaku usaha di sektor jasa penyelenggara acara masih mencari cara untuk menjalankan bisnis mereka agar mampu keluar dari kesulitan ekonomi selama pandemi.
Bagi Xisto, kelemahan dari acara berbasis tatap muka juga berdampak pada konten yang dihasilkan di esports: “Kami telah melihat penurunan kualitas konten sejak ditiadakannya sesi wawancana pasca lomba atau bentuk-bentuk konten lain yang seharusnya bisa dibuat.”
Mengenai sektor yang paling terdampak di pandemi Covid-19, Gutierrez mengatakan bahwa “banyak inisiatif terkait situasi saat ini yang telah dicetuskan, seperti siaran langsung dan turnamen amal yang ditujukan untuk alasan kemanusiaan.”
Dukungan Sponsor
Sektor esports Brazil masih dianggap relatif stabil di tengah krisis ekonomi yang diakibatkan pandemi. “Kami memiliki saluran komunikasi serta platform sosial yang terbuka dan diterima dengan baik oleh penggemar kami, dengan jumlah penggemar yang bertumbuh dengan pesat.
Bila cabang olahraga lain tidak memiliki hal ini, maka ia akan mulai ditinggalkan penggemarnya,” pungkas Gutierrez. “Oleh sebab itu, kehidupan pemain profesional, kejuaran, serta hubungan kerja sama dengan sponsor tetap terjalin dengan baik.”
Vivo Keyd dan INTZ melaporkan bahwa mereka saat ini tengah mengamankan kesepakatan baru, di samping menguatkan kerjasama dengan sponsor mereka saat ini.
Almedia tidak mampu menyembunyikan binar kegembiraannya melihat evolusi esports di Brazil, dimana ia berkata bahwa industri ini berkembang dengan semestinya sebagaimana diharapkan INTZ meskipun di tengah pandemi.
Hamence juga mengungkapkan bahwa dengan mengamankan sponsor yang ada, mereka tidak perlu mengurangi karyawan di masa sulit ini.
Gutierrez, bagaimanapun menyesalkan faktor budaya yang akan menghambat pasar esports Brazil untuk berkembang dengan baik. “Sangatlah menyedihkan ketika akhirnya masyarakat di seluruh dunia dapat menerima permainan ini sebagai sesuatu hiburan yang menyenangkan dan tidak berbahaya, persis ketika dunia sedang berjuang melewati situasi sulit pandemi,” ujarnya.
(Artikel ini pertama kali dipublikasikan dalam bahasa Inggris. Isi di dalamnya telah dimodifikasi oleh penulis sesuai dengan standar editorial Esportsnesia; Disunting oleh Satya Kevino; Sumber: The Esports Observer)