Esports dan Hak Kekayaan Intelektual

1
714
Perspektif: Esports dan Hak Kekayaan Intelektual
Sumber gambar: unsplash.com

Di era digital jaman sekarang yang sudah memiliki kemajuan yang sangat pesat, hampir tidak ada kegiatan tradisional (misal, bekerja, berkomunikasi, bahkan berolahraga) yang tidak dapat dilakukan secara elektronis.

Hal ini juga terbukti dengan munculnya banyak platform olahraga elektronis atau yang dikenal dengan turnamen video games yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang dan tentu saja menghubungkan para pemainnya secara global dalam satu platform tersebut (“Esports”).

Popularitas esports mulai menyaingi popularitas olahraga tradisional

Kini, esports telah memiliki jutaan penonton. Saat ini, turnamen besar tidak hanya disiarkan melalui saluran online seperti YouTube, tetapi juga ESPN dan Fox Sports. Contohnya saja, lebih dari 43 juta pengguna menonton seri final Kejuaraan Dunia League of Legends World Championship 2016 – lebih banyak 12 juta penonton daripada putaran final NBA 2016.

Pada 2019, pendapatan di bidang Esports ini diperkirakan akan mencapai $1,1 miliar. Ditambah dengan penanam modal selebritas seperti Mark Cuban dan Shaquille O’Neal, serta perusahaan-perusahaan raksasa dunia yang biasanya menjadi sponsor esports seperti Red Bull, Intel, dan Coca-cola. Hal tersebut menandai bahwa telah tiba saatnya untuk mengakui esports yang telah menjadi — bisnis besar[1].

Seperti halnya masalah bisnis besar lainnya, industri Esports pun tidak lepas dari berbagai masalah hukum yang perlu diperhatikan, khususnya permasalahan terkait Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Pesatnya perkembangan bisnis Esports yang kini mulai memasuki tanah air, nyatanya saat ini belum didukung secara sempurna oleh peraturan perundang-undangan untuk bidang esports.

Seperti halnya masalah bisnis besar lainnya, industri Esports pun tidak lepas dari berbagai masalah hukum yang perlu diperhatikan, khususnya permasalahan terkait Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Pesatnya perkembangan bisnis Esports yang kini mulai memasuki tanah air, nyatanya saat ini belum didukung secara sempurna oleh peraturan perundang-undangan untuk bidang esports.
Sumber gambar: Pixabay

Paling tidak, meskipun belum sempurna, artikel ini akan membahas isu yang berkaitan dengan HKI di dunia esports Indonesia yang dapat dipertimbangkan oleh para pihak yang terlibat di dalamnya.

Hal yang membedakan atlet Esports dengan atlet olahraga tradisional

Untuk jenis olahraga tradisional dimana para atletnya tidak membutuhkan penggunaan platform online seperti esports, HKI dari atlet tradisional langsung melekat pada diri atlet itu sendiri. Misalnya, nama dari atlet terebut, maupun style atau ciri khas dari seorang atlet. Dalam ranah Esports, hal ini agak sedikit berbeda.

Baca juga:  Kesehatan: Kunci Karir Jangka Panjang Atlet Esports

Dari sisi identitas player salah satunya, seperti nick, handle atau segala atribut yang melekat pada avatar si pemain misalnya, properti tersebut bukanlah milik dari seorang atlet esports. Karena, tentu saja hal ini tidak bisa melepaskan fakta bahwa avatar yang mereka gunakan merupakan milik dari perusahaan game developer/publisher masing-masing, walaupun mereka sudah membeli suatu avatar berbayar. Atlet esports tidak memiliki avatar yang mereka gunakan karena avatar ditampilkan di layar dan merupakan elemen pendukung dari game tersebut, bukan pemainnya.

Fakta tersebut menyebabkan penggunaan dan popularitas dari gambar pemain tidak memiliki banyak nilai tambah untuk pihak sponsor. Fenomena ini adalah hal yang membedakan atlet esports  dari atlet tradisional. Namun, keadaan ini dapat berubah dengan adanya perwakilan yang efektif terhadap hubungan kerja sama dan persetujuan antara pemain dengan sponsor dan/atau game developer itu sendiri.

Lain halnya dengan seorang atlet olahraga traditional yang dapat dengan mudahnya menjadikan nama mereka (dengan modifikasi yang sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku) sebagai HKI milik mereka sendiri, yaitu merek dagang yang dilindungi oleh Undang Undang Nomor 20 tahun 2016 tentang Merek dan Indikasi Geografis (UU Merek).

Contohnya saja ASTEC (Alan-Susi Technology), salah satu Merek yang dimiliki oleh Alan Budikusuma dan Susi Susanti. Mereka tidak perlu meminta izin dari pemilik lapangan bulu tangkis atau pemilik baju maupun raket yang mereka gunakan dalam suatu pertandingan bulu tangkis jika mereka ingin menciptakan dan menjual suatu produk hasil pemikiran mereka sendiri. Dan tentu saja apabila ada seseorang yang bukan pemilik hak atas merek ASTEC menggunakan merek tersebut secara melawan hukum, maka sesuai dengan Pasal 100-102 UU Merek, mereka dapat dikenakan sanksi pidana dan/atau denda.

Selain dari Sanksi pelanggaran ketentuan Merek, sanksi yang dapat menjerat bagi siapa saja yang melanggar ketentuan HKI sangatlah beragam.
Sumber gambar: Pixabay

Selain dari Sanksi pelanggaran ketentuan Merek, sanksi yang dapat menjerat bagi siapa saja yang melanggar ketentuan HKI sangatlah beragam. Contoh lainnya adalah, apabila avatar maupun atribut lain yang digunakan oleh atlet esports pada game tersebut merupakan termasuk dan dilindungi sebagai Desain Industri yang mana pemegang haknya ialah pihak game developer, maka jika terdapat atlet esports yang melakukan pelanggaran terhadap ketentuan HKI Desain Industri sebagaimana diatur dalam Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri, dapat dikenakan sanksi sesuai di antaranya sanksi pidana paling lama satu tahun penjara atau empat tahun penjara dan/atau denda paling banyak hingga Rp 300.000.000,- sesuai dengan pelanggaran yang dilakukan.

Baca juga:  Kesehatan: Kunci Karir Jangka Panjang Atlet Esports

Konklusinya adalah …

Bagi para pihak yang sedang terlibat atau mungkin akan terlibat di industri esports Indonesia, penulis hanya bisa menyarankan untuk lebih memperhatikan terms and condition atau syarat dan ketentuan dari game developer/publisher yang layanannya kamu gunakan.

Apakah mereka memang memiliki suatu ketentuan khusus dalam bidang HKI atas platformnya?

Mungkin Anda juga perlu memeriksa apakah mereka memang sudah mendaftarkan produknya pada bidang HKI tertentu? Misalnya pada merek atau HKI lainnya sehingga Anda bisa memperkirakan apakah Anda telah melanggar atau akan melanggar ketentuan HKI tersebut.

Dalam hal prospektif karir di masa depan yang berkaitan dengan kerja sama sponsor misalnya, Anda perlu memastikan diri untuk tidak melanggar ketentuan game publisher/developer dan/atau menjadi perwakilan yang tidak sah atas produk dari si game developer/publisher dan meraup keuntungan material darinya tanpa adanya izin atau persetujuan dari game publisher/developer tersebut. Hal ini dikarenakan bisa saja Anda dituntut karena memanfaatkan produk mereka tanpa izin dan melanggar ketentuan HKI yang dimiliki oleh mereka.


Referensi:

[1] Businessinsider.com

Previous articleApa Itu Streaming?
Next articlePantaskah Esports Menjadi Cabang Olahraga di Olimpiade?
Awanis
Seorang Sarjana Hukum muda dari Universitas Sumatera Utara yang sekarang bekerja di salah satu law firm di Jakarta ini memiliki hobi menjelajah hal-hal baru, ngomongin orang, dan membantu orang lain seikhlas hati. Menyukai hal-hal unik yang tidak biasa, serta bercita-cita untuk kurusan namun apalah daya dia sangat mencintai makanan. Bermimpi menjadi bagian dari organisasi kemanusiaan dunia ataupun bekerja sebagai diplomat muda tetapi pada saat ini masih terjebak di dunia perbudakan korporat. Kalau membutuhkan bantuannya silahkan menghubungi kontak yang tertera ya. P.S. Beliau menerima pekerjaan tambahan demi mendukung hobi-hobinya yang gak murah.