Mengupas Genre Fighting Game: Desain Umum dan Perkembangannya

2444
Pengantar Genre Fighting Game: Desain Umum dan Perkembangannya
Credit: Capcom
I’ve never known a man worth his salt who, in the long run, deep down in his heart, didn’t appreciate the grind, the discipline.Vincent Lombardo

Dengan maraknya fenomena esports dalam kehidupan kita saat ini, kita mulai melihat semakin banyak variasi genre-genre game dalam esports, serta kelahiran para pemain-pemain baru dari berbagai judul esports.

Fenomena esports ini sendiri juga sudah begitu dinamis, dan kompetitif. Untuk berada di atas panggung masyur tidak hanya menjadi keistimewaan tim-tim besar saja.

Dari DotA 2, kita melihat tim-tim besar yang dimulai dari Na’Vi dan Alliance, kini mulai kehilangan masa keemasannya. Pemain League of Legends sekelas SKT Faker pun  harus menelan pahitnya kekalahan atas Samsung Galaxy dalam World Finals.

Pada tahun 2014, ketika saya sedang membuka salah satu platform streaming, pandangan saya terpaku pada sebuah channel yang dijadikan highlight dalam homepage platform tersebut.

Channel tersebut pun berjudul EVO 2015 : USFIV.

Pada saat saya melihat pertandingan tersebut, saya cukup paham dengan apa yang terjadi dalam game tersebut karena saya merasa familiar dengan beberapa judul game seperti Marvel v.s Capcom: Clash of Superheroes, Rival School, Gundam Battle Assault 2, TEKKEN 3, dan Soul Edge.

Akan tetapi, ada ketertarikan tersendiri saat memasuki babak Grand Final, dimana Momochi (Evil Ryu, Ken) bertarung melawan Gamerbee (Adon). Dikarenakan adanya malfungsi dari arcade stick milik salah satu pemain, jumlah ronde pun ditambah menjadi 1.

Satu hal yang menarik perhatian saya adalah ketika Gamerbee hanya berusaha mengurangi HP sang lawan secukupnya hingga timer habis untuk memenangkan ronde. Sementara itu, tim dari Momochi, EG, pada saat itu sibuk mencari solusi untuk permasalahan stick tersebut.

Sejak itulah, saya mulai merelakan passion pada genre MOBA untuk berpindah ke genre Fighting Game.

EVO Japan 2018
EVO Japan 2018 via manofthematch.com

Fighting Game adalah salah satu genre esports yang sulit untuk bisa dinikmati karena banyaknya detail dari game-game tersebut yang harus dipelajari. Pada kesempatan kali ini, kita akan mengeksplor genre ini agar kita tidak hanya dapat menikmati, tetapi juga mengapresiasi genre ini.

2D atau 3D? Anime? Team?

Seiring dengan perkembangan hardware,beberapa studio game telah memproduksi beberapa variasi title Fighting Game. Saat kita berbicara tentang jenis Fighting Game kita harus mengenali konsep dari arena game.

2D Fighting Game memposisikan karakter kedua pemain dalam posisi kanan atau kiri dengan limitasi suatu tembok yang tidak terlihat.

Arena dimana karakter tersebut berinteraksi hanya pada sebuah arena yang linear, dimana opsi pergerakan karakter hanya tertuju pada 2 arah, maju ataupun mundur, dan melompat.

Soulcalibur 6

Salah satu contoh dari 2D Fighting Game adalah Street Fighter dan King of Fighter. Di lain pihak, 3D Fighting Game memberikan ruang untuk pemain bergerak ke kiri ataupun ke kanan, seperti TEKKEN 7, DoA 6 dan Soul Calibur 6.

Di saat yang sama, studio lain pun mulai bereksperimen dengan beberapa mekanik yang telah ada. Salah satu subgenre yang telah berkembang pesat adalah Anime Fighting Game.

Ada beberapa hal yang membedakan tradisional dengan subgenre anime sendiri, selain aspek grafis, dimana Anime Fighting Game lebih mengeksplor air option, corner pressure, dan fitur teknis lainnya.

Anime Fighting Game memberikan pace yang lebih cepat dan kompleks dari pendahulunya dimana mereka mendapatkan inspirasi tersebut dari Darkstalker. Penjelasan tentang Anime Fighting Game akan dieksplor lagi lebih lanjut.

Jika kita mendengar dari sudut pandang MOBA, Team/Tag Fighting Game berbeda dari apa yang kita bayangkan. Jika MOBA menyediakan 5 pemain dengan 5 karakter yang dipilih, Team/Tag Fighting Game memberikan kebebasan bagi 1 pemain untuk memilih 2 atau 3 karakter yang berbeda.

Contohnya adalah King of Fighters, Marvel v.s. Capcom, dan Dragonball FighterZ

Mekanik Dasar

Sebelumnya kita sudah membahas tentang jenis arena dimana karakter kita akan bertanding, pada bagian ini kita akan membahas tentang mekanik dasar game-game tersebut.

Title game yang akan kita bahas adalah Street Fighter 5 dan TEKKEN 7 sebagai representasi dari game-game jenis tersebut yang tersedia dalam pasar.

Street Fighter 5 memiliki 2 bentuk serangan Punch dan Kick beserta 2 arah serangan:

  • High, yaitu serangan yang menuju ke arah muka ataupun badan,
  • Low, yaitu serangan yang menuju ke arah kaki.

Kedua bentuk serangan tersebut masih terdiri 3 jenis serangan berdasarkan kekuatannya:

Light, serangan tercepat, sering kali digunakan untuk menantang gerakan lawan. Dapat diakses dengan Light Punch (Jab) ataupun Light Kick (Short).

Light punch, light kick
Credit: streetfighter5guru.com

Medium, serangan dengan kecepatan yang cukup lambat, beberapa karakter dapat mengakses sebuah gerakan khusus untuk karakter tersendiri. Dapat diakses dengan Medium Punch (Strong), ataupun Medium Kick (Forward).

Medium Punch, Medium Kick
Credit: streetfighter5guru.com

Heavy, serangan yang sangat lambat akan tetapi memiliki damage yang besar. Jika pemain lawan melakukan Block pada serangan Heavy, pemain lawan dapat melakukan punish (re:bayar). Dapat diakses dengan Heavy Punch (Fierce), ataupun Heavy Kick (Roundhouse).

Heavy Punch, Heavy kick
Credit: streetfighter5guru.com

Sementara itu, di 3D Fighting Game, arah serangan dibedakan menjadi:

  • High, ke arah kepala hingga leher,
3D Fighting Game high
Credit: BANDAI NAMCO Entertainment America Inc
  • Middle, ke arah badan,
3D Fighting Game Serangan Middle
Credit: BANDAI NAMCO Entertainment America Inc
  • Low, ke arah kaki.
3D Fighting Game Serangan low
Credit: BANDAI NAMCO Entertainment America Inc

TEKKEN 7 menggunakan sistem 4 button dengan fungsi:

Tekken 7 controller button

Mekanisme dasar sistem pertahanan untuk setiap Fighting Game adalah dengan menahan input mundur (←) untuk melakukan pertahanan menurut arah serangan tersebut.

Jika serangan tersebut adalah low attack maka pemain harus memasukkan input serong bawah belakang. Akan tetapi game seperti Soul Calibur 6 dan Dead or Alive 6 mengharuskan pemain untuk menahan tombol Guard.

Gaya Bermain

Seperti praktisi bela diri, setiap karakter mempresentasikan beberapa gaya bermain yang berbeda dimana tiap pemain dapat mengekspresikan strategi yang diinginkannya.

Akan tetapi, beberapa game justru memberikan beberapa sistem tambahan untuk memenuhi kriteria yang ideal bagi setiap pemain. Contoh yang diambil adalah dari Melty Blood AACC, dan Fighting EX Layer.

  • Melty Blood AACC

Melty Blood AACC memberikan 3 mode yang mengubah Meter, sistem pertahanan dan juga bentuk serangan pemain:

Crescent Moon
Sumber : wiki.mizuumi.net/w/Melty_Blood/Moons

Crescent Moon memberikan sistem pertahanan dan serangan yang seimbang. Dengan sistem pertahanan seperti HEAT mode (menghentikan waktu dan mengisi ulang red bar) dimana mode tersebut dapat mengakses Circuit Spark (Combo Breaker), EX Shield (sistem Parry), dan Dodge.

Selain itu juga dilengkapi dengan sistem serangan seperti Reverse Beat dimana player dapat menyusun combo dari serangan Heavy ke serangan Light. Cocok untuk pemain baru ataupun yang sudah veteran.

Half Moon
Half Moon
Sumber : wiki.mizuumi.net/w/Melty_Blood/Moons

Half Moon mempunyai sistem yang sama seperti Crescent Moon hanya saja membutuhkan 200% Meter (300% untuk Crescent dan Full Moon) dan tidak memiliki EX Guard.  Sebaliknya Half Moon memberikan pemain kemampuan untuk memiliki susunan combo yang lebih panjang.

Full Moon
v
Sumber : wiki.mizuumi.net/w/Melty_Blood/Moons

Full Moon mempunyai perbedaan signifikan dibanding 2 sistem lainnya, seperti hilangnya Reverse Beat dan Dodge. Selain itu, mode ini hanya memiliki sistem Airdash Cancel untuk menyambung air combo dengan input Jump Light (j.A), berlawanan dengan mode lainnya yang bisa memasukkan input normal attack. Akan tetapi, Full Moon dapat memasukkan input yang dapat digunakan untuk membuka defense musuh.

  • Fighting EX Layer

Fighting EX Layer memiliki mekanik yang sama dengan Street Fighter. Perbedaan dari kedua game ini adalah pada pilihan playstyle yang diberikan dalam masing-masing game.

Fighting EX Layer memberikan 15 sistem Gougi yang bisa dipilih untuk memenuhi playstyle yang diinginkan pemain. Gougi adalah buff yang dapat diperoleh karakter pemain dengan persyaratan tertentu.

Dalam penjelasan ini kita akan membahas Shinobi, Nightmare, dan Stealth Raptor dimana 3 Gougi memiliki buff yang hampir sama.

  • Shinobi dan Nightmare memiliki buff untuk karakter pemain dapat menghilang selama durasi larinya; akan tetapi karakter tetap bisa diserang. Perbedaan dari kedua Gougi adalah buff lain, dimana Shinobi bisa menjadikan Heavy Attack sebagai Guard break dan Nightmare dapat mengurangi Meter dan Health musuh hanya dengan berdiri di depan musuh.
Shinobi Nightmare | Fighting EX Layer
Sumber : ARIKA CO.,LTD
  • Stealth Raptor memiliki buff yang sama dengan kedua Gougi, perbedaan yang dimiliki oleh Gougi ini adalah pada saat Recovery karakter tersebut akan menghilang dan Forward Dash akan menjadi Short Hop, dimana Hop bisa digunakan untuk melakukan serangan Overhead dengan resiko yang lebih kecil dibandingkan dengan meloncat.
Stealth Raptor | Fighting EX Layer
Sumber : ARIKA CO.,LTD

Fighting Game pada dasarnya mempunyai prinsip yang hamper pada desain game-nya, akan tetapi setiap studio mengembangkan idenya sendiri tanpa mengorbankan konsep yang sudah ada.

Pada artikel berikutnya, kita akan mengeksplor dan menjelaskan genre-genre Fighting Game yang beredar dalam pasar.